Jdi na obsah Jdi na menu
 


ages gilda se od ostatních gild trochu liší, neboť je mnohem více sebestředná než ostatní. Nebudete proto pracovat na problémech jiných lidí, které vám gilda přidělí, ale na problémech gildy samotné. Vstoupit do gildy je jednoduché, prostě si pokecejte s jedním ze sedmi pohlavárů, kteří vedou jednotlivé frakce. Jsou to Carahil z Anvilské gildy, Kud-Ei z Bravilu, Jeanne Frasoric z Brumy, Falcar z Cheydinhalu, Teekeeus z Chorrolu, Dagail z Leyawiinu a Adrienne Berene ze Skingradu. U těchto jednotlivých „lidí“ a jejich frakcí budete také plnit Doporučující úkoly (Recommendatin quests), které je nutno splnit předtím, než budete vpuštěni na Arcane University v hlavním městě. Questy jsou seřazeny podle obtížnosti (alespoň ty doporučující), takže by s nimi neměl být problém.

DOPORUČENÍ Z BRUMY

 byste v Brumě získali doporučení od Jeanne Frasoric, musíte najít J´skara, který zmizel. Způsob jak toho dosáhnout je dvojí. Spoluprací s Valonarem, nebo pátráním na vlastní pěst.
Ve většině úkolů, v nichž máte někoho najít, jste nuceni někam odcestovat, pobít se s nepřáteli a hledaného, pokud je na živu, dopravit zpět na místo zadání.
Zde tomu tak není, poněvadž zmizelý J´skar vůbec neopustil cechovní dům. Spolu s Valonarem ušili boudu na Jeanne Frasoric, která, přestože velitel pobočky, nemá u svých podřízených ani nejmenší respekt. Valonaro na
J´skara pouze zakouzlil neviditelnost a náramně se oba baví.

Když zajdete za Valonarem a zvýšíte jeho oblibu vůči vám, slíbí, že J´skara udělá viditelným, jakmile mu donesete knihu Manual of Spellcraft z šuplíku Jeannina stolu. Stůl se nachází v její ložnici v prvním patře budovy a je zamčený. Použijte paklíče, či kouzlo, které vás Valonaro naučil. Nezapomeňte si hlídat Jeanne, velice pečlivě svůj stůl střeží.

 

Jakmile máte knihu u sebe, vraťte se za Valonarem. Svazek si od vás vezme a nabídne vám večerní schůzku. V deset večer jej vyhledejte v ložnici a on učiní J´skara viditelným. Tuto skutečnost nahlašte Jeanne Frasoric.

 

Toto řešení má jeden, poměrně zásadní, zádrhel. Je jím bdělost paní Frasoric. Pokud nejste schopní plížilové, či ilusionisti, vůbec se vám nemusí podařit získat požadovanou knihu. Z toho důvodu lze splnit úkol jiným způsobem. Je popsán níže.
Druhé řešení spočívá v pouhých dvou kouzlech. Detect life (Hledej život) a Dispel (Odčaruj). Nejsnazší formu kouzla detect life prodávají Alves Uvenim v leyaviinské pobočce cechu mágů, Ita Rienus v bravilské a pak dva obchodníci v hlavním městě, Calindil v Mystic Emporium a Edgar Vautrine v Edgar´s Discount Spells. Složitější podobu kouzla pak prodává Selena Orania přímo zde v brumské pobočce, ale pokud není Mysticismus šálkem vašeho čaje, nemusí se vám podařit její kouzlo seslat.
Alves Uvenim v Leyaviinu má kromě slabé detekce života na prodej i nejjednodušší formu kouzla dispel, takže pokud jste navštívili právě jeho, kupte si i druhé z kouzel. Jeho složitější variantu prodává v Brumě Valonaro, právě ten, který má ve zmizení prsty.
Pokud jste sehnali potřebnou magii, nebo jí již znali, zakouzlete na sebe nejprve Detekci života a projděte se cechovním domem. Brzy odhalíte J´skara. Pak stačí na výtržníka zakouzlit Odčarování, na základě kterého se stane viditelným. O vašem úspěchu pak informujte Jeanne Frasoric. Brumské doporučení je vaše.
A ještě jedno upozornění. Pokud jste zvolili první variantu splnění úkolu, může se vám stát, že Valonaro nebude reagovat na vaší úspěšnou krádež knihy. Vyčkejte tedy poledne dalšího dne a promluvte s ním znovu. Pak by mělo být vše v pořádku.

 

 DOPORUČENÍ Z BRAVILU

 rgonianská vedoucí bravilského cechovního domu, Kud-Ei, vám navrhne, abyste získali Ardalininu kouzelnou hůl. Za odměnu vám slíbí doporučení.
Ardaline je členkou zdejší pobočky, stejně jako Varon Vamori. Temuto temnému elfu se Ardaline velice líbí a jeho posedlost vyvrcholila tím, že jí ukradl její kouzelnou hůl. Kud-Ei vás vybaví třemi svitky s kouzlem Charm. Ty by měli stačit k tomu, aby vám Varon hůl vydal.

Problém je v tom, že on už jí nemá. Když je Varonova obliba ve vás alespoň 65, řekne vám, že hůl prodal Sorisu Arenimovi, který sídlí v hlavním městě, na Talosově náměstí.
Se získanou informací zajděte zpět za Kud-Ei. Dá vám další tři svitky a pošle vás za Sorisem.
Toho najdete u něj doma a jsou tři možnosti, jak z něj hůl dostat.
Při oblíbenosti na 70 vám hůl prodá za 200 peněz.
Nebo, když budete milí na jeho ženu, prozradí vám, že Soris má hůl v zamčených zásuvkách ve sklepě a klíč od nich ve stole, v horním patře domu.
Nakonec vězte, že hůl můžete jednoduše ukrást za pomoci plížení a paklíčů. A také, že klíč od zásuvky s holí má Soris u sebe, když spí.

 

Zmocněte se hole jedním z výše uvedených způsobů a zpět v Bravilu je doporučení vaše.

 

Pamatujte, že se může vyskytnout problém se získáním tohoto úkolu. Je to v případě, že vám Kud-Ei dříve zadala úkol "Through a Nightmare, Darkly", ve kterém máte pomoci jejímu příteli Henantierovi najít cestu ven z jeho snu. Problém vyřešíte tím, že nejdříve zachráníte Henantiera. Potom by mělo být konverzační téma o doporučení přístupné.

 

DOPORUČENÍ Z CHEYDIHHALU

  Cheydinhalu se nedávno jeden takový, jako jste vy, údajně pokoušel o doporučení. Falcar tvrdí, že neví kam onen učeň zmizel, ale je přesvědčen, že to byl on, kdo zcizil Falcarův kouzelný prsten a velitel vám tvrdí, že jej zahodil do studny.
Ta je na pozemku pobočky, ale je zamčená. Pro klíč si máte dojít k Deetsan.
Než se dáte s Deetsan do řeči, přesvědčete se, že Falcar není na blízku. Deetsan pak bude sdílnější a kromě předání klíčů vás naučí i kouzlo a poskytne několik podstatných informací. Z nich nejdůležitější je fakt, že se vás Falcar pravděpodobně pokouší zabít. Ten předchozí učeň, Vidkun, zmizel beze stopy poté, co jej Falcar poslal do studně, zrovna jako vás.
Odemkněte studniční víko a ponořte se do vody. Nalevo je slepý náznak chodby s rostlinou Nirnroot a napravo se vznáší utopený Vidkun. Nebožtíka prošacujte, má u sebe hledaný prsten, příčinu vašich okamžitých nesnází.

Ne nadarmo má prsten přívlastek "zátěžový", váží totiž celých 150 jednotek. Pakliže vaše postava nemá dostatek nosnosti pro takovou váhu, nebudete se moci pod vodou hýbat a utopíte se.
Jako ochranu proti takovému osudu vás Deetsan vybavila kouzlem, které v sobě kombinuje odlehčení spolu s dýcháním pod vodou. Ale na rovinu, odlehčení 5 jednotek je v porovnání s 150ti zátěže jako nic a utonete stejně.
Takže bude nejlépe, předtím než v lezete do studny, někde vyházet váš inventář, abyste získali potřebná kila. A nebo pamatovat na to, že prsten pro splnění úkolu nepotřebujete a tedy po vyjmutí šperku z utopencova těla jen chvilku počkat, než naběhne questové okno odkazující na návrat do cechu a okamžitě poté prsten vrátit zpět do mrtvoly a nebo zahodit.
Vraťte se do cechu a jděte rovnou za Deetsan, Falcara byste hledali zbytečně. Zatímco jste byli ve studni, argonianka měla s Falcarem rozhovor. V něm jej nařkla, že nepracuje v zájmu cechu. Rozzuřený Falcar opustil budovu a zmizel neznámo kam.
Máte tedy prohledat velitelovu pracovnu, abyste zjistili, zda tam před svým odchodem pro vás nezanechal doporučení. Namísto něj však najdete v šuplíku dva černé kameny duší, zcela jasný důkaz Falcarovi příslušnosti k nenáviděné sektě nekromantů.

 

Drahokamy pak předejte Deetsan, bude je potřebovat jako důkaz proti Falcarovi na půdě Arcane University. Doporučení vám napíše ona, věří, že jej rada uzná jako právoplatné, přestože Deetsan není velitelkou pobočky.

 

DOPORUČENÍ Z ANVILU

  anvilské pobočce cechu vyhledejte Carahil a zeptejte se jí, co musíte udělat pro doporučení. Vyšle vás do Brinna Cross Inn, hostince severně od města. V oblasti Zlaté cesty, na které hospoda leží, se v poslední době ztráceli obchodní cestující.
V hostinci pak máte kontaktovat Arielle Jurard, která vás bude instruovat.

Arielle vás šeptem požádá, abyste si koupili na noc pokoj. Máte v hostinci říci, komukoliv kdo se vás zeptá, že jste obchodník. Takovými zvědavci budou hospodský Christophe Marane a jeden host, vysoká elfka Caminalda.
V pronajatém pokoji pak vyčkejte příchodu vaší spojky, Arielle. Vysvětlí vám situaci. Máte strávit noc v hospodě a pak vyrazit Zlatou cestou směrem ke Kwatchi. Vzhledem k tomu, že jste vystupovali jako obchodníci, je pravděpodobné, že se pachatel posledních zmizení pokusí zabít i vás.
V tomto dobrodružství máte tedy sehrát roli návnady, Arielle a další bojový mág, Roliand, vám budou krýt záda. Nemělo by se vám nic zlého stát.
Arielle vás vyzvala ke spánku přes celou noc. Pravda je, že hodinka spánku v pohodě stačí. Pak se vydejte určeným směrem.
Váš potenciální vrah čeká nedaleko, buďto uprostřed cesty, nebo kousek stranou a vyběhne na vás, jakmile vás spatří. Je jím Caminalda, ona zvědavá žena z hospody.
Pokud jste neměli to štěstí ji potkat už v hostinci, je možné, že na vás nezaútočí sama od sebe, ale budete s ní muset nejprve pohovořit.

 

Jestliže zatím nejste, ale chtěli byste se stát, členy temného bratrstva, Caminalda je dobrý adept na vraždu nevinného. Pokud se k ní ve chvíli, kdy na vás čeká na cestě, připlížíte a zabijete ji, bude váš čin kvalifikován jako vražda, což stačí na přijetí do společenstva. Navíc v případě Caminaldy nedostanete odměnu na hlavu.

 

Caminalda na vás tedy zaútočí a vy můžete buď utéct a nechat Caminaldinu eliminaci na bojových kouzelnících, nebo se osobně zúčastnit boje. Když elfka konečně padne, můžete jí obrat o klíč od jejího pokoje, kde pak naleznete nějaké peníze a vrátit se do Anvilu. Carahil odešle doporučení.

 

DOPORUČENÍ ZE SKINGRADU

 drienne Berene půjčila jednomu ze svých skingradských podřízených nějaké poznámky. Teď se po nich shání, ale Erthor, kterému je zapůjčila, není k nalezení. Máte projít pobočku a pokusit se zjistit, kde by mág mohl být. Nejlépe bude kontaktovat Sulinuse a Druju.

Adrienne má trošku horší paměť. Vždyť to byla ona, kdo poslal Erthora mimo město. Tenhle mág často experimentoval s různými kouzly. Jednou se stalo, že vyvolal scampa přímo v pobočce a nastala mela. Tehdy mu Adrienne doporučila, aby se uchýlil do Bleak Flats Cave, kde nebude svým čarováním nikomu na obtíž.
Tyto informace vám dá Sulinus Vassinus, ale na to, kde se jeskyně nachází si ne a ne vzpomenout. Naštěstí je v cechu Druja, která vám lokaci zakreslí do mapy.
Pak jděte za Adrienne, připomeňte jí, že to byla ona, kdo poslal Erthora pryč a ona vás vyzve k jeho přivedení.

 

Stejně jako tehdy v cechu, i v jeskyni se to Erthorovi vymklo z rukou. Vyvolal příliš mnoho zombií a stal se jejich vězněm. Jeskyní neopustí, dokud nebudou všechny mrtvé. Je jich sedm.
Nakonec se vraťte s Erthorem do Skingradu, jakmile se s ním Adrienne přivítá, dá vám doporučení.

 

DOPORUČENÍ Z LEYAVIINU

 elitelka leyaviinské pobočky, Dagail, je obdařena věšteckými vizemi. Bohužel, od té doby, co nemá věštecký kámen, nedokáže své vidiny krotit a tak s ní není kloudná řeč. Vyjadřuje se dosti pomateně a jediné, co pochopíte z rozhovoru s ní je, že bude lépe obrátit se na Agatu.
Ta vás pak odkáže na ostatní obyvatele zdejšího cechovního domu. Máte se pokusit zjistit, kam mohl věštecký kámen zmizet. Nikdo z mágů však neví nic konkrétního, snad jen Kalthar.
Kouzelník si stěžuje na to, jak špatnou práci Dagail celou dobu odvádí a je rád, že kámen zmizel, protože se konečně ukázalo, že je Dagail blázen. Prý to má v rodině, její táta na tom nebyl lépe.

S Kaltharovým postojem seznamte Agatu. Pošle vás za Dagail, abyste zjistili cokoliv o jejím otci.
Namísto věcné odpovědi vás Dagail počastuje dalším věšteckým kvízem. Lze z něj však vyrozumět, že vás velitelka posílá do pevnosti Fort Blueblood, místa posledního odpočinku jejího otce.
Pevnost se nachází nedaleko, jihovýchodně od města.
Je plná opancéřovaných marodérů, které musíte pokořit. Jejich šéf má potom klíč od posledních, zamčených dveří. Za nimi už narazíte pouze na pár bestií z živočišné říše a nakonec najdete Manduinovu rakev, truhlu s ostatky Dagailina otce. Uvnitř rakve je Manduinův náhrdelník, který Dagail potřebuje, má totiž stejné vlastnosti, jako její ztracený věštecký kámen.

 

Ještě než opustíte kryptu na cestě zpět za Dagail, napadne vás ctižádostivý Kalthar. Jeho touha stát se velitelem leyaviinských mágů je natolik silná, že nechce dopustit, aby se Dagail dala opět do kupy. To znamená, že vám chce, za každou cenu, zabránit v předání nalezeného amuletu.
Vzhledem k tomu, že za sebou Kalthar zamkl přístupové dveře, nemáte šanci se boji vyhnout. Není totiž kam utéci a klíč získáte teprve tehdy, když je Kalthar mrtvý.

 

V Leyaviinu pak předáte Dagail amulet a shledáte, že jako mávnutím kouzelného proutku mluví zcela rozumně. A píše vám doporučení.

 

DOPORUČENÍ Z CHORROLU

 dyž se v chorrolském cechu se zeptáte, co je zapotřebí pro získání doporučení, Teekeus vás požádá abyste vyhledali Earanu.
Tato žena je bývalá členka cechu a Teekeova odvěká rivalka. Dlouhou dobu o ní nebylo slyšet, ale teď dokonce navštívila město. Teekeovi je její přítomnost velice nepříjemná a je na vás jít a zjistit, co lze udělat proto, aby Earana z města odešla.
Earanu najdete buďto na plácku před cechovním domem, nebo v hospodě Gray Mare Inn. Když projevíte svůj zájem, zadá vám úkol. Je jím doručení knihy Fingers of the Mountain, ale váš deník prozradí, že dříve byste se měli zastavit u Teekea.
Teekeus si samozřejmě nepřeje, aby Earana získala takovou cennou knihu a přikáže, abyste ji přinesli jemu.

Kniha Fingers of the Mountain se nachází daleko na sever od Chorrolu, na místě, které se nazývá Cloud Top. Jedná se o velmi malé ruiny, které se rozkládají pouze na povrchu, nemají interiér. Uprostřed ruin je pahýl zhrouceného sloupu a před ním leží na zemi ohořelá mrtvola. Ta má v inventáři hledanou knihu.
V tomto okamžiku se příběh může vyvíjet různým způsobem. Pamatujte, že ať budete postupovat jakkoliv, doporučení určitě získáte. Můžete se ale připravit o bod do věhlasu.

 

Prvně můžete vzít knihu a dát ji Teekeovi. Doporučení a dva body do věhlasu jsou vaše a celý doporučující úkol tak může být rychle u konce.

 

Nebo můžete dát knihu Earaně, která vás požádá o trpělivost a po jednom dni a jedné hodině vám zadá další úkol, který je vlastně odměnou za sehnání knihy.
Budete si muset sehnat obyčejný welkyndský kámen, kouzlo s účinkem šoku a vydat se zpět na Cloud Top. Tam, na onen zbytek centrálního sloupu kouzlo použít, přežít několika násobně silnější šokový protiúder a takto získat levelované kouzlo s názvem Fingers of the Mountain. Bohužel je toto kouzlo dobré jen pro hráče do pátého levelu, protože na vyšších úrovních stojí jeho použití mnohem více many, než při vržení stejně účinného kouzla koupeného, nebo vytvořeného na oltáři.
Jen tím, že jste se naučili nové kouzlo však příběh skončit nemůže, ještě přece potřebujete získat doporučení.
Když navštívíte Teekea a řeknete mu, že jste knihu dali Earaně, obratem vás vyzve, abyste jí ukradli. Nachází se v truhle v Earanině hospodském pokoji. Zpět u Teekea dostanete doporučení, ale bez bodů do věhlasu.
Existuje však ještě další možnost. Knihu dáte nejprve Teekeovi a získáte tak doporučení a dva body věhlasu, ale potom navštívíte Earanu a budete souhlasit s tím, že knihu ukradnete Teekeovi. Schovává jí v truhle svého cechovního pokoje.
Když se s knihou vrátíte k Earaně, budete moct udělat i quest s naučením se kouzla Fingers of the Mountain.

 

Se všemi potřebnými doporučeními vám nezbývá, než se vydat do Císařského města a navštívit Arcane University. Tam na vás čeká další várka questů ve jménu Mages Guild.

Questy na Arcane University budete dělat pro dva lidi. Konkrétně to jsou Raminus Polus a Hannibal Traven. Začněte u Ramina Pola, kterého najdete hned po vstupu d hlavní budovy Arcane University:

MÁGOVA HůL

 estliže jste dokončili doporučující úkoly ve všech cechovních pobočkách v zemi, vydejte se do Arcane University v hlavním městě. Univerzita se nachází na samostatném ostrově a je hlavním střediskem cechu mágů.
Osoba, která vás v tuto chvíli nejvíce zajímá je Raminus Polus, spolu s několika málo dalšími je držitelem druhé nejvyšší cechovní šarže. V noci byste jej v přízemí věže hledali marně, je zapotřebí dorazit na místo ve dne.
Raminus před vaším příchodem obdržel všechna potřebná doporučení, povýší vás tedy do hodnosti učně a vyšle do Wellspring Cave. V této jeskyni pak máte vyhledat Zahrashu nebo Elette a získat pro sebe dřevo vhodné pro výrobu vaší vlastní kouzelné hole.
Raminus nemohl tušit, že se jeskyně mezitím stala útočištěm několika nepřátelských nekromantů. První jejich obětí se stala Zahrasha, její tělo najdete hned po vstupu do interiéru. Mrtvá má v kapse klíč, pouze s ním můžete otevřít dveře na konci jeskyně, ke kterým se musíte probít přes hrstku nepřátel.

Za dveřmi se ocitnete na ostrově pod širým nebem a spatříte Elette, která se právě stala druhou obětí nekromantů. Dalším jejich cílem jste právě vy, musíte obstát. Omrkněte zabitou Elette a pokračujte do středu ostrova. Jistě si všimnete kamenné truhlice, pod jejím víkem najdete hledanou větev, základ vaší budoucí magické hole.
Vraťte se zpět do univerzity. Raminus vás odkáže na Delmara, člověka, u něhož dokončíte výrobu vašeho náčiní. Najdete jej v Chironasiu.

 

Delmar vám dá na výběr, jakým očarováním chcete obdařit hůl. Ta může mít ve finále jeden z devíti možných efektů, které spadají do tří magických škol.
Iluze je zastoupena paralízou, šarmem a umlčením. Mysticizmus lapením duše, telekinezí a odčarováním a Destrukce šokem, mrazem a ohněm.
Vyberte si takový efekt, který se vám líbí nejvíce, anebo takový u něhož máte pocit, že se vám bude více hodit. Možná se vyplatí přihlédnout i k tomu, pro jakou školu má vaše postava nejmenší předpoklady a zvolit takové očarování, které nebudete umět používat běžným způsobem. Hůl tak bude nejlepším doplňkem k vašim přirozeným schopnostem.

 

Pro jistotu si hru před výběrem uložte. To pro případ, že byste nebyli s výsledkem spokojeni. Delmar akceptuje váš výběr a požádá vás o den strpení. Pak se za ním vraťte a sdělí vám, že je hůl hotova. Najdete ji v pultu na konci místnosti.

 

SKRYTÉ MOTIVY

 oté co se stanete hrdým majitelem kouzelné hole, vyhledejte Raminuse. Vyšle vás na misi do Skingradu. Na místě si máte domluvit schůzku s místním hrabětem Janusem Hassildorem a převzít od něj knihu.
Hrabě se za normálních okolností s veřejností nestýká a později zjistíte co je toho příčinou. Nyní musíte vyhledat jeho komorníka Mercatora Hosiduse a požádat o audienci skrze něho. Ujistí vás, že zpraví hraběte, ale schůzka bude moci proběhnout až další den.

Opusťte tedy skingradský hrad za jinými dobrodružstvími a vraťte se za 24 hodin. Hosidus vám poté předá ústní vzkaz od hraběte.
Janus Hassildor se s vámi prý hodlá setkat, ale na jiném místě než je hrad. Ve dvě hodiny ráno máte být u Cursed Mine, dolu nedaleko od městských hradeb.
Ve skutečnosti není tahle lokalita uvedena přesně. Místo setkání, kam jste vedeni kompasem je hned za městskými vinicemi, od dolu dosti daleko, ale blíže městu.
Když ve stanovenou dobu přijdete k místu schůzky, hrabě tam nebude. Zdá se, že Mercator Hosidus na vás připravil léčku. Očekává vás spolu s dalšími dvěma společníky za účelem připravit vás o život. Odhalí vám, že je členem sekty nekromantů. Strhne se boj.
Nakonec přece jen nejste odkázáni sami na sebe. Během potyčky se znenadání objeví samotný hrabě a účinně vás podpoří v klání proti přesile. Hned jak všichni útočníci zemřou, skingradský hrabě k vám promluví.

 

Prý jste velice naivní, pokud si myslíte, že jste byli do Skingradu vysláni pro pouhou knihu. Ta měla být pouze záminkou. Skutečným cílem vašeho poslání mělo být, dle slov hraběte, zjištění, jak dalece je skingradský šlechtic loajální vůči cechu mágů a zda nemá pletky s nekromanty.
Jediný pohled do Hassildorových očí vám prozradí, z čeho vycházela nedůvěra cechu vůči němu. Janus Hassildor, skingradský hrabě, je upír.
Sami jste se mohli přesvědčit o tom, na čí straně hrabě stojí. Vzhledem k tomu, že vám pomohl v boji proti nekromantům není pochyb o jeho příklonu k cechu a s tímto zjištěním pak seznamte Raminuse Poluse.

 

Omluví se vám, že vás neseznámil se skutečnou příčinou vaši mise. Jako vyjádření díků od něj obdržíte náhrdelník, který absorbuje kouzla a současně vás povýší do hodnosti Evokera.

 

VAHTACENSKÉ TAJEMSTVÍ

 aminus Polus vám zadá nový úkol. V něm máte pomoci kouzelníku Irlavu Jarolovi. Ten se nachází buďto po Raminusově boku, nebo o patro výše ve věži.
Jarol vás požádá, abyste navštívili nově objevené ruiny Vahtacen. Skupina jeho asistentů tam provádí výzkum, ale narazila na něco, co jim brání pokračovat. Požádá vás, zdali byste se tam nešli podívat a eventuelně neodstranili překážku.
Než se vydáte na cestu, sežeňte si kouzlo s účinkem Frost Demage. Prodává jej Edgar Vautrine ve svém obchodě, který se nachází v obchodnické čtvrti hlavního města.
Ruiny Vahtacen se zdají být pouhou jeskyní. Hlouběji se však interiér mění v typickou ayleidskou stavbu. V první veliké místnosti postává Skaleel, vaše kontaktní osoba.
Přestože by bývala argonianka čekala někoho zkušenějšího, vysvětlí vám problém. V hlubším průzkumu ruin brání jakýsi magický sloup, který nepochybně zakrývá vchod do dalších podzemních prostor. Dá vám klíč, abyste se mohli přesvědčit na vlastní oči.
V chodbě, která ústí do místnosti se sloupem najdete Denela. Zatím nepřišel na to, jak se zbavit překážky. Sloup se prý jednoznačně ovládá pomocí kouzel, ale není známo jakých. Všechny Denelovy pokusy s vrháním kouzel skončili stejně- sloup magické útoky oplácí a nechce se hnout.

Denel se zmíní o tabulkách, které jsou po jedné v každém rohu haly se sloupem. Obejděte je, každá má na sobě nápis. S ním pak seznamte Denela, ale odvětí, že na jejich rozluštění je příliš krátký.
Pomoci by prý mohla odborná literatura, kniha Ayleid Inscriptions and Their Translations. Jeden výtisk má prý Skaleel, takže pro něj nemusíte chodit daleko.
Když se vrátíte s knihou k Denelovi, začne s překladem. Postupně odhalí význam textů na tabulkách. Posloupnost tabulek je v jeho podání poněkud přeházená, lépe je začít v levém bližším rohu místnosti a pak pokračovat ve směru hodinových ručiček.
V tomto pořadí sesílejte kouzla, která Denel odhalil jako správná.
Kouzla, která budete potřebovat jsou v přesném znění a pořadí: Fire Demage, Frost Demage, Demage Magicka, Fortify Magicka. Síla kouzla není vůbec podstatná, ale kouzlo musí být na dotek nebo na cíl, v žádném případě ne na sebe, což platí i pro Fortify Magicka.
Jediné kouzlo, které nelze sehnat přímo v ruinách je Frost Demage. Nejlehčí variantu kouzla prodává Edgar Vautrine, který má obchod v obchodnické čtvrti hlavního města. Všechna ostatní kouzla jsou dostupná přímo v ruinách. U Denela je truhla a v ní několik kouzelných svitků. Mezi nimi i ty, které budete potřebovat.
V uvedeném pořadí kouzlete na sloup. Postupně se bude sesouvat níže, až nakonec zcela odhalí točité schodiště a bránu do další lokace.

 

To by samo o sobě mohlo stačit, ale Denel ani Skaleel se nemají k dalšímu výzkumu. Je tedy na vás vstoupit do temnoty a učinit průzkum na vlastní pěst. Budete narážet na nemrtvé a pasti.
Cílem vaší podzemní poutě je rozlehlý sál s vyvýšenou plošinou uprostřed a druhou u stěny. Nejprve se musíte dostat na tu boční. K tomu vám poslouží nástěnný spínač, který vyzvedne schodiště. Vyjděte po něm k druhému spínači, ten zdvihne schody k plošině centrální. Na ní je klec ovládaná dalším spínačem a pod klíckou je hledaný questový předmět, prastará elfská přilbice. Vezměte si jí.
Před odchodem budete muset porazit ještě několik nemrtvých, kteří se vyrojili po aktivování jednoho ze spínačů.

 

Skaleel vás s helmou pošle zpět do hlavního města, za Irlavem. Přilbu si od vás vezme a Raminus vás povýší do hodnosti Conjurera. Odměnou za splněný úkol je pak očarovaná róba.

 

NEKROMANTůV MĚSÍC

 yní je na čase se vrátit k problematice nekromantů. Raminus vás vyšle za Tar- Meenou, aby vám dala nějaké informace ohledně černých kamenů duší, které nekromantům dovolují věznit lidské duše. Argonianku najdete v budově Mystic Archives. Prozradí, že nejvíce informací poskytuje kniha Necromancers Moon. Ta leží na stolku, ve spodním patře knihovny.

Když jí odnesete zpět Tar-Meeně, vyčte z ní, že existuje zvláštní přírodní jev zvaný Shade of the Revenant. S touoto informací pokračujte k Raminusovi.
Ten usoudí, že Shade of the Revenant je záležitostí nadpřirozenou a odkáže vás na expertku přes tyto záležitosti, Bothiel.
Bothiel vám jednoznačné vysvětlení nepodá, ale vzpomene si, že Falcar se touto věcí zabýval a také, že tenkrát upustil list s nějakými poznámkami.
Na tomto papíře jsou zmíněny čtyři lokality. Raminus z nich vybere jednu, jeskyni Dark Fissure, jižně od Cheydinhalu. Máte se vypravit na místo a zjistit, co to je Shade of the Revenant a také, k čemu přesně tento úkaz slouží.

 

Před jeskyní se nachází podivný oltář a velice důležité je načasování. Shade of the Revenant je slabá nafialovělá záře, která z oblohy dopadá právě na onen oltář. Neděje se tak stále, ale pouze jedenkrát za osm dní. Navíc je světlo natolik slabé, že pokud budete stát přímo pod ním, nemusíte jej vůbec zaregistrovat.
Abyste nemuseli u jeskyně čekat několik dní dokud se záře neobjeví, existuje jednoduché řešení. Nahlédněte do vašeho inventáře, konkrétně do herních statistik vaší postavy. V poslední záložce je mimo jiné informace o tom, kolik herních dnů máte již za sebou. Pak vězte, že Shade of the Revenant se objevuje každý osmý den po začátku hry, tedy v den první, devátý, sedmnáctý atd.
Tímto způsobem zjistíte nejbližší termín objevení se světelného paprsku. Do té doby si můžete běhat kde chcete a nemusíte nečinně čekat.
Je dobré pamatovat na to, co je napsáno výše a tedy nestát přímo u oltáře, ale trochu stranou s výhledem na nebe. Světlo je lépe patrné.
Když se objeví fialová záře, nebude to dlouho trvat a ze dveří jeskyně vyjde postava v kápi, která předvede proces, jímž se vyrábí černé kameny duší. Nekromanta pak zabijte a z jeho těla vyjměte poznámky.
S vaší zkušeností seznamte Raminuse. Budete povýšeni a informováni o tom, že příště vám bude zadávat úkoly samotný arcimág, Hannibal Traven.

 

Výroba černých kamenů duší bude o tohoto okamžiku dostupná i vám. Kdykoliv se objeví záře nad oltářem, vložte do něj obyčejný velký kámen duší a vrhněte kouzlo Soul trap (uvěznění duše). Vězte, že Dark Fissure není jediným místem, kde je možné černé kameny získávat. Oltáře se nacházejí i na dalších třech místech: Fort Istirus východně od města Kwatch, Fort Linchal severovýchodně od Kwatche a v poslední řadě Wendelbek na řece Panther River.

 

 SVOBODA ČI PŘEDSTAVA?

raven vám řekne, že již nějakou dobu mají mezi nekromanty svého člověka, ale díky událostem posledních dní má o něj strach. Jmenuje se Mucianus Allias a poslední známá pozice jeho pobytu jsou ruiny Nenyond Twyll jihovýchodně od Císařského města. Gilda na toto místo již poslala několik bojových mágů, ale Traven má o Alliase strach, protože by bojový mágové mohli jedna nepřiměřeně. Vašim úkol je tedy bezpečně přivést Alliase zpět k Travenovi. Samotní bojoví mágové vás protlučou do ruiny a záhy zhynou. Po cestě ruinou potkáte Fithragaera (pokud ho něco nezabilo). Řekne vám, že Allias zradil, přidal se k nekromantům a řekl jim o příchodu bojových mágů. Také vás vyzve aby jste jej následovaly, ale to rozhodně nedělejte! Při první příležitosti jej zabije past, kterou spustí. Teď stačí jen projít ruinou prolezlou nemrtvými, půltuctem nekromantů a dvěma bossy. Na konci nalezete Mariette Riedle, která vám těsně před tím, než na vás zaútočí, řekne, že všechna snaha je zbytečná. Allias byl totiž proměněn na bytost ne nepodobnou zombie. Až ji zabijete, tak se o tom musíte přesvědčit na vlastní oči. Allias se nachází za tajnými dveřmi na východním konci velké síně, kterou najdete na dně ruiny. Spínač k otevření dveří je ve výklenku severně od dveří. Vraťte se za Travenem a poté ještě za Polem (ten stále slouží k tomu, aby jste byli povýšeni). Nyní jste Warlock.

CENA AZ INFORMACE

 tomto questu se opět setkáte s upířím hrabětem Hassildorem ze Skingradu. Traven vám řekne, že sám hrabě si vyžádal vaši účast na tomto úkolu, protože vám po předchozí zkušenosti věří. Máte od hraběte vyzvednout důležité informace, ke kterým se dostal. Takže běžte do Skingradu a do tamějšího hradu. Hrabě vás bude očekávat, ale před tím, než vám dá požadované informace, od vás chce službu. Říká, že v nedaleké jeskyni Bloodcrust Cavern se usídlila větší skupinka upírů. Což je samo o sobě poněkud nepříjemné, ale jako by toho nebylo málo, přítomnost těchto upírů přitáhla do města skupinu lovců upírů. Hassildor po vás chce, aby obě skupiny zmizely. Nejjednodušší řešení je zajít za lovci upírů (přebývají v hospodě Two Sisters Lodge, západně od chrámu ve Skingradu). Promluvte j jejich vůdcem, Eridorem, a řekněte mu, že víte o místě, kde se upíři skrývají. Teď už stačí jen čekat. Do čtyřiadvaceti hodin by se vám měl udělat záznam v deníku, že upíři byli odstraněni a že lovci při tom zemřeli, nebo opustili město. Pokud se tak nestane, musíte jít špinavou práci dokončit sami.

To jste samozřejmě mohli udělat od samotného začátku. Důležité je vzít z jednoho upíra, které ho jste v Bloodcrust Cavern zabili hrstku Upířího prachu (Vampire Dust). Stačí jen z jednoho upíra (ostatních se ani nemusíte dotknout), ale musí být právě z této jeskyně. To postačí jako případný důkaz pro Eridora, který opustí město a Hassildor s tím bude také spokojen.

Ať už zvolíte jakoukoliv cestu, po odchodu lovců a zneškodnění upírů se vraťte za hrabětem. Řekne vám, že do Cyrodiilu přijel velice mocný nekromant Mannimarco. Řekne vám, že se s ním ostatní nekromanti již spojili a že to může mít nepříjemný vliv na gildu mágů. Proto chtěl, aby jste přišli vy – má pochybnosti o důvěře v ostatní. Traven vám poděkuje za informace a další quest si můžete vyzvednout až za tři dny. Tentokrát žádné povýšení nenásleduje.

ODHALENÁ LÉČKA

raven říká, že rada je velice znepokojena příjezdem Mannimarca. Jsou si jisti, že se zaměří na gildu, i když zatím netuší jak. Mezitím projeví Traven znepokojení, protože již několik dní neslyšel od Jeanne Frasoric (hlava frakce v Brumě). Vydáte se tedy do Brumy. Když tam dorazíte, uvidíte hořící dům – nekromanti vás předběhli. Uvnitř naleznete zavražděné všechny mágy a plno nemrtvých. Když se jimi prosekáte do vyšších pater, naleznete jedinou nekromantku. Po její smrti se poblíž vás objeví J’skar, který byl celou tu dobu neviditelný (je to jeho silná stránka, jak jste se již mohli přesvědčit). Řekne vám co se stalo a také že viděl Mannimarca, jak vysává duše z některých mágů, které zabil a říká něco o Echo Cave a zničení gildy mágů. J’skar se poté rozhodne opustit toho místo a odcestuje na univerzitu v Císařském městě (tady jej můžete dále potkávat). Traven bude navýsost znepokojený a opět si ponechá tři dny na rozmyšlenou. Polus vás povýší na Čaroděje (Wizzard) a naučí vás kouzlo Čarodějova zuřivost (Wizzard’s Fury), které v sobě kombinuje oheň, led a blesky a zlepšuje se zároveň s vaší úrovní.

HELMA KRVAVÉHO ČERVA A NEKROMANTůV AMULET

raven je na prášky. V takto těžkých časech se totiž rada mágů téměř bortí. Vyčlenili se dvě frakce. Jedna je pro získávání informací a následné promýšlení tahů a druhá chce bojovat „proti ohni ohněm“. K tomu mají posloužit dva nekromantské artefakty, které byly uloženy na univerzitě. Bohužel již nejsou. Nejaktivnější z útočné frakce je odvezly na dvě různá místa, aby se mohl zkoumat jejich potenciál v boji proti nekromantům. Traven chce, aby jste je přivezli zpátky.

První si vzal Irlav Jarol. Odvezl Bloodworm Helm do pevnosti Fort Teleman. Ta se nachází jihovýchodně od hranic s Black Marsh – nejlepe se tam dostanete pomocí fast-travelu do Leyawiinu a poté na severovýchod. V pevnosti postupujte stále níž, až na podlaze naleznete mrtvého Jarola. Dobrá zpráva je, že má u sebe Bloodworm Helm – vemte ji. Špatná je, že nevíte, jak se to stalo. Ale to je teď jedno. Helmu odneste Travenovi.

Necromancer’s Amulet si odvezla Caranya do pevnosti Fort Ontus. Ta se nachází poblíž hranic s Hammerfellem. Na místě najdete spoustu členů gildy mágů, kteří jsou však oblečení jako nekromanté. Jednají přívětivě (!?) a odkáží vás právě na Caranyu, která se nahází dole, v druhé sekci pevnosti. Dělí vás od ní několik těžce zamčených dveří, ale ty se dají obejít pomocí tajné chodby, kterou otevřete pákou. Stačí jen chvíli hledat. Caranya vám amulet vydat nechce, chce jej předat samotnému Mannimarcovi. A zaútočí na vás. Tentokrát pozor, boj je opravdu tuhý. Caranya má v zásobě solidní sbírku kouzel z nekromantské knihovničky. Ale i přes to by jste ji měli dostat – udělala totiž chybu v tom, že si vás pustila k tělu. Na tom pohoří každý kouzelník. Až ji zabijete, vezměte amulet a prosekejte si cestu ven, protože všichni ti přívětivý kouzelníci a kouzelnice na vás budou od pohledu útočit. I druhý artefakt vraťte Travenovi. Toho málem trefí šlak, protože Caranya byla vysoce postavená v gildě. Pak už jen za Polem, který vás opět povýší. Nyní jste na stejné úrovni, jako on sám!

PŘEPADENÍ

raven se teď otevřeně hlásí k frakci „proti ohni ohněm“. Na konci úkolu zjistíte proč. Dá vám za úkol zúčastnit se přepadení, které má být uspořádáno na převoz něčeho velice cenného. Jedná se o unikátní černý soul gem (unique Black Soul gem), který se nesmí dostat do rukou Mannimarca. Přepad se má uskutečnit poblíž ruiny Silorn nedaleko Skingradu. Když tam dorazíte, čekají tam na vás tři bojoví mágové. Thalfin, která je vede, vám řekne, že se nemůžou dostat dovnitř, protože dveře jsou magicky zajištěné a tak budete muset počkat venku. Také vám řekne, že tuhle operaci vedete VY, a že čeká na rozkazy.

Nyní se musíte nachystat na přepad. Pokecejte s každým z mágů o jeho schopnostech (Abilities) a zjistíte, že Thalfin to jde se sekerou, Merete má ráda plošná kouzla a Iver je profesionální léčitel. Teď je potřeby je správně rozestavit. Merete patří na sever, co nejdál od přímého boje, Iver jde na jih, aby mohl léčit přímo v boji a Thalfin je poblíž něj, také na jihu. Pokus by jste snad polohy spletli, tak vám sami navrhnou, že by mohli stát na lepším místě. Když jsou všichni rozmístěni, tak znova pokecejte s Thalfin, sledujte při to ruinu. Vyjdou z ní dva nekromanti a připojí se k hlídce, která stála venku. Nejdůležitější osobou je Falcar (ano, ano, říkal jsem, že se s ním ještě setkáte), který nese samotný soul gem. Útok by měl by co nejrychlejší, protože Falcar se bude snažit stáhnout zpět do Silornu. Nejlepší taktika je buď paralýza (Paralyze) nebo zatížení (Burden) a zabít jej, až se nebude moct hýbat. Pokud přeci jen uteče do ruiny, nezbývá vám, než jej následovat. Silorn je třípatrový a obývá ho spousta nekromantů. Falcara najdete v nejnižší patře. Až budete mít soul gem, vraťte se za Travenem. Traven vám řekne, že jste mu zachránili život. Pokud by totiž Mannimarco soul gem získal, zaútočil by na Arcane University. A tento unique Black Soul gem byl nachystán právě pro Travenovu duši. Teď alespoň chápete jeho pohnutky.

KONFRONTACE S KRÁLEM

ravenovi jste sice zachránili život, ale to jenom proto, aby se mohl obětovat pro vyšší dobro. Řekne vám, ať se vydáte zabít samotného Mannimarca do Echo Cave. Aby jste měli alespoň nějakou šanci, tak se Traven promění v Colossal Black Soul gem, který vás ochrání před znemrtvením (jinými slovy z vás nepůjde udělta Zambie) – tak si „jej“ vezměte. Echo Cave se nachází na západ od Brumy. Dvěře jeskyně jsou zamčené a nedají se otevřít – leda klíčem. Ten má u sebe Bolor Savel, který místo hlídá. Řekne vám že klíč si můžete vzít jen přes jeho mrtvolu, čímž vám ušetří hodně času – zabijte ho. Echo Cave je velká, třípatrová a plná nekromantů a jejich výtvorů. A pokud jsem někdy předtím použil slovo plná, tak vězte, že teď zasahuje i nad rámec svého významu. Nekromant nebo nemrtvý je takřka na každém kroku a často i ve více exemplářích. Ve třetím patře, které má celé pro sebe Mannimarco, je právě on. Tenhle boj je opravdu tuhý. Díky Travenovi z vás sice nemůže na místě udělat zombie, ale i tak má v rukávu několik nepříjemných triků. Navíc stojí hned vedle spínače, pomocí kterého ovládá pasti rozmístěné po celé místnosti. Ale i tento „Král“ je smrtelný. Až jej zabijete, vezměte vše, co najdete (a že toho není málo). Vraťte se do komnat arci mága na univerzitě, kde dříve přebýval Traven. Tyto komnaty jsou nyní vaše.

MÍSTO NAHOŘE

šichni ti zlí jsou poraženi a všichni ti dobří jsou vítězi. Happyend jak vyšitý. Teď jste Arci mágem vy – dobrý pocit, co? Polus vás sice nepovýší – na to nemá hodnost – ale spíše vás uzná, jakožto novou hlavu gildy mágů. Nyní máte spoustu zodpovědnosti, ale také řadu výhod. Máte přístup do úplně každého kouty každé mage gildy. Máte k dispozici vlastní oltář k očarováváni věcí a k vytváření kouzel a navíc jednu unikátní magickou truhlu ve svém pokoji. Ta vám jednou týdně může poskytnout naprosto jakoukoliv surovinu v Cyrodiilu. Stačí, když do ní umístíte jeden kus suroviny, kterou chcete (vzorek), a za čtyřiadvacet hodin jich tam máte slušné množství. Nakonec ještě máte k dispozici žáky, kteří vám mohou dělat doprovod. Je jich nekonečně mnoho, takže nemusíte mít strach, když některý z nich zahyne.

Co teď? Užívat si? Je to jen na vás… Ale nezapomeňte, že po Cyrodiilu běhá ještě dost nekromantů „na volné noze“. Jejich odstranění se vám může stát cílem. Anebo ne… =)

 
 

 

 

Z DALŠÍCH WEBŮ

REKLAMA